Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Farmer
Dołączył: 04 Sty 2007
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Cieszyn, Nowy Sącz
|
Wysłany: Czw 16:46, 29 Kwi 2010 Temat postu: Reguły, tryby rozgrywki. |
|
|
Jako że zaszła potrzeba przedyskutowania zasad gry oraz różnych trybów zabawy, założyłem osobny temat.
Aby jakoś uporządkować temat przy dodawaniu nowych trybów gry proszę informacje umieszczać w formacie:
[Nazwa trybu gry]
[Typ gry]
[Zasady odnośnie trafień/respów(min)]
[Opis]
[Warunki wygranej]
1.
-Team death match
-Eliminacja
-1 życie/resp 1min
Najbardziej standardowa odmiana tego co zazwyczaj gramy, czyli Wy tam My tam i biegniemy na siebie. Po trafieniu schodzisz na respa z czerwona szmata na głowie. Czekasz 1 minut po czym wracasz do gry z okrzykiem WCHODZĘ!
Respy to nie są punkty startowe drużyn! Resp powinien się znajdować około 20metrów za punktem startowym(bazą) danej drużyny. Proszę o tym pamiętać.
Warunki wygranej:
Wyeliminowanie CAŁEJ przeciwnej drużyny
2.
-Walka o flagę
-Przejmij i broń
-1 życie/ resp 1 min
Też popularny tryb gry na naszych strzelankach. Flaga ustawiona na środku terenu rozgrywki, w miejscu które nie promuje żadnej ze stron. Każdy powinien wiedzieć gdzie flaga się znajduje, aby uniknąć nieporozumień! Drużyny ustalają miejsca startowe oraz respy(20m z tyłu). Walka toczy się o flagę, jeśli którejś drużynie uda się ją przejąć oraz donieść do swojej bazy, następuje obrona. OBRONA trwa 15minut, przy czym jeśli w tym czasie drużynie przeciwnej uda się na chwilę przejąć flagę, zegar się zeruje i znów odlicza się 15minut. Jeśli drużyna przeciwna odbije flagę, sytuacja się odwraca i znów następuje 15minutowa obrona.
Warunki wygranej:
Rozgrywka toczy się do momentu aż jedna ze stron przejmie i obroni flagę przez 15min.
3.
-Atak/obrona
-Eliminacja
-1życie/ resp 1min
Podobny tryb do walki o flagę tylko z pominięciem fazy walki o przejęcie flagi. W tym trybie jedna strona ma za zadanie ufortyfikowanie się w swojej bazie, gdzie mają bronić flagi. Atakujący MUSZĄ wiedzieć gdzie jest umieszczona flaga! Obrońców powinno być mniej niż atakujących w stosunku 2/3(2broniących i 3 atakujących). Obrona trwa określony czas(15-30minut).
Zasady dodatkowe:
-obrońcy mogą się nie odradzać
Warunki wygranej:
Flaga po zakończeniu czasu znajduje się w bazie obrońców!
4.
-Dominacja
-Walka o flagę
-1życie/ resp 1min
Tryb podobny do walki o jedną flagę z tym że w grze znajdują się 3 flagi rozmieszczone w trójkącie lub w linii na polu walki(kwestia ustalenia). Każda drużyna posiada swój własny kolor flagi, który zawiesza na maszcie(kiju) gdy zdobywa punkt. Punkty mogą być neutralne.
Zdobycie flagi polega na:
-zdjęciu(przewróceniu) flagi przeciwnika
-zawieszeniu swojej flagi
-NIE można najpierw zawiesić(wbić) swojej flagi a potem zdjąć przeciwnika!
Po zdobyciu punktu strategicznego, zdobywający krzyczy, JEDYNKA(2,3..) ZDOBYTA, gdyż sędziów nie mamy. Jeśli gracz zostanie trafiony przy zakładaniu flagi, flaga staje się neutralną.
Warunki wygranej:
-drużyna która posiada większą liczbę zawieszonych flag na koniec rozgrywki(30min-1h)
-drużyna która zdobędzie wszystkie 3 flagi i obroni je przez 15minut!
ZASADY UNIWERSALNE
-Palec ze spustu!! Jak nie strzelasz, to nie trzymaj palca na cynglu. Broń na respach i podczas przerw zabezpieczona.
-Trafienia są liczone we wszystko wyjątek stanowi broń patrz pkt. 3
-Trafiony krzyczy DOSTAŁEM! i zakłada czerwoną szmatę(obowiązkowa)
-Trafienia w broń eliminują replikę z gry i trzeba wrócić na respa by "wymienić" na nową. MOŻNA tez grać że trafienie w broń to jest śmierć gracza, kwestia do ustalenia przed strzelanką
-Trupy nie gadają/ Żywi nie gadają z trupami!
- Trupy schodzą się cicho na respawn
-Na respie obowiązuje zakaz strzelania podczas trwającej rozgrywki!! Bo nic tak nie wkurwia jak ktoś kalibrujący replikę na tyłach.
-Trupy na respie zachowują ciszę, można rozmawiać ale tak aby nie przeszkadzać grającym
-Schodząc na respa omijacie polę walki oraz ewentualne pole walki! Jeśli nieuniknione jest przejście przez pole walki, w razie wywiązania się wymiany ognia, trup zobowiązany jest się położyć na ziemi i NIE przeszkadzać.
-Podczas przerw nie mierzymy do siebie z broni, gdyż ktoś może nie mieć okularów na głowie
EDIT1 Wojak: poprawiłem czasy respów
EDIT2 Farmer: poprawiłem reguły trafień w broń
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Farmer dnia Pon 13:38, 24 Maj 2010, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Tasim 31 MEU
Sądecki AirSoft
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 281
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Nowy Sącz
|
Wysłany: Pon 11:44, 24 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
Co do zasad uniwersalnych to miałbym sugestie, żeby zrobić reformę zasady trafienia w broń. Mianowicie, albo zrobić trafienie w broń= śmierć, albo trafienie w broń= utrata broni. Myślę że tak byłoby klarowniej, a takie kombinacje że jak lufa wystawała to nie itp. bo jakby zerwał w lufę na realu, to raczej z broni nie dałoby się dłużej strzelać
5.
-SEARCH & DESTROY
- znajdź i zniszcz cel/cele
- 3 życia/ resp 1 min
Rodzaj rozgrywki polegający na znalezieniu i wysadzeniu celu (a'la counter strike) Drużyna atakująca musi znaleźć i zniszczyć wyznaczony cel/ wyeliminować wszystkich broniących. Drużyna broniąca musi zapobiec detonacji ładunku/ wyeliminować drużynę atakujących. W każdej drużynie wyznacza się sapera, który dzięki szkoleniu jest w stanie natychmiastowo uzbroić/ rozbroić bombę, każdy inny operator musi przeznaczyć na to +2 minuty. Bombę będzie można ustawić na 5 minut (lub więcej, można to ustalić).
6.
- CSAR (combat search and rescue)
- infiltracja/ eskorta
- 3 życia/ resp 1 min
Trochę wyższa szkoła jazdy, wymagająca poświęcienia od wszystkich graczy Drużyna CSAR ma za zadanie odnalezienie więźnia, i eskortę w/w do punktu ewakuacji/ eliminację wszystkich op-forów. Drużyna porywaczy ma za zadanie nie dopuszczenie do odbicia więźnia (wliczając jego eliminacje w razie potrzeby)/ wyeliminowanie wszystkich operatorów CSAR. Więźnia nie można wyeliminować na zasadzie egzekucji. Można go zabić w trakcie ucieczki do punktu ewakuacji. Więzień nie może posługiwać bronią, chyba że otrzyma ją od kogoś z drużyny CSAR/ ściagnie z trupa. Liczba więźniów może być większa niż 1 ( do uzgodnienia).
To są tylko moje propozycje, jeżeli większość chiałaby spróbować, to możemy zagrać w te tryby gry. Jeżeli ktoś ma jakieś sugestie odnośnie parametrów rozgrywki, albo coś nie jest jasne to wypowiadać się, bo wszystko można ustalić i zmienić w razie potrzeby
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Farmer
Dołączył: 04 Sty 2007
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Cieszyn, Nowy Sącz
|
Wysłany: Pon 13:47, 24 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
7.
-VIP
-Eskorta/Zasadzka
-1życie/ bez respów
Tryb ten polega na eskortowaniu VIPa z punkt A do punktu B z góry ustaloną trasą. Druga drużyna ma za zadanie zabicie VIPa poprzez urządzenie zasadzki w którymś miejscu trasy. VIP musi być wcześniej wyznaczony i znany wszystkim graczom.
Zasady dodatkowe:
-eskorta idzie TYLKO wyznaczoną drogą, nie zbacza z niej czyli żadne przeczesywanie lasu nie wchodzi w grę, wszyscy idą drogą i wypatrują wroga
-po oddaniu pierwszego strzału, można zboczyć ze ścieżki byle dotrzeć do punktu B
-VIP może mieć broń, lecz jedynie boczną
Warunki wygranej:
-Żywy VIP w punkcie B
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Koski
Dołączył: 28 Lut 2010
Posty: 300
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Chełmiec
|
Wysłany: Pon 18:30, 24 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
Cytat: | -SEARCH & DESTROY
- znajdź i zniszcz cel/cele
- 3 życia/ resp 1 min
Rodzaj rozgrywki polegający na znalezieniu i wysadzeniu celu (a'la counter strike) Drużyna atakująca musi znaleźć i zniszczyć wyznaczony cel/ wyeliminować wszystkich broniących. Drużyna broniąca musi zapobiec detonacji ładunku/ wyeliminować drużynę atakujących. W każdej drużynie wyznacza się sapera, który dzięki szkoleniu jest w stanie natychmiastowo uzbroić/ rozbroić bombę, każdy inny operator musi przeznaczyć na to +2 minuty. Bombę będzie można ustawić na 5 minut (lub więcej, można to ustalić). |
Powiem Ci szczerze, że po głowie od niedawna chodził mi całkiem podobny pomysł
Od jakiegoś czasu bawię się mikrokontrolerami i byłbym w stanie zaprogramować i wykonać pewnego rodzaju imitację zapalnika czasowego, który odliczał by ustalony okres czasu (wiecie... pisk wydobywał by się z głośniczka z każdą sekundą dla urozmaicenia ) i do przecięcia były by przypuśćmy 3 kabelki (jak to bywa w hoolywoodzkich filmach ). Jeden team, który miał by za zadanie rozbroić "bombę" miał by przypuśćmy 2ch inżynierów znających się na rzeczy i posiadających odpowiedni sprzęt (jakieś kleszczyki do przecięcia kolorowych kabelków). Do zapalnika podłączona była by petarda (zwykły pikolak dla bezpieczeństwa)w odległości np. 2ch metrów, tak żeby saper poczuł odrobinę tej niepewności i strachu .
Czekam jeszcze na odpowiednie elementy, więc jak je dostanę, to od razu biorę się do dzieła
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Tasim 31 MEU
Sądecki AirSoft
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 281
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Nowy Sącz
|
Wysłany: Pon 20:31, 24 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
Bardzo fajny pomysł i ciekawa inicjatywa Wojtek. Jak jesteś w stanie to zrób coś takiego, ja już mam przygotowany "dummy" bomby w stylowej walizeczce, także będzie kwestia wdupienia do środka bebechów przez Ciebie zrobionych
No mi zawsze chodzą takie pomysły po głowie, żeby nawet te zwykłe strzelanki jebanki miały jakiś smaczek a nie był wielką młucką jak zwykle
Ale myślę że z przecinaniem kabelków to trochę lekka przesada. Tzn. jest klimat spox fajnie, ale utrudni to strasznie. Nie ma sensu sobie komplikować życia niepotrzebnie, bo musiałbyś albo narobić miliard tych modułów albo opracować jakiś szybki system wymiany kabli. Ja myślę że jakiś wyłącznik zwyczajny byłby dużo lepszy i umożliwiałby każdemu rozbrojenie bomby, z tym że saper rozbraja ją natychmiast, a nie saper musi przeczekać 2 minuty zanim wyłączy.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Tasim 31 MEU dnia Pon 20:35, 24 Maj 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Koski
Dołączył: 28 Lut 2010
Posty: 300
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Chełmiec
|
Wysłany: Pon 21:05, 24 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
To się jeszcze zobaczy, ale wg mnie z kabelkami to jest świetna sprawa . Moduł szybkiej zmiany kabli mam już zaplanowany (ok. 5s). Z wyłącznikiem też nie ma problemu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Farmer
Dołączył: 04 Sty 2007
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Cieszyn, Nowy Sącz
|
Wysłany: Pon 23:42, 24 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
Po co ciąć kable, wystarczy je wypinać z jakiś gniazdek a po skończonej rundzie znów wpiąć na właściwe miejsce. Pomysł b. dobry
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Koski
Dołączył: 28 Lut 2010
Posty: 300
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Chełmiec
|
Wysłany: Wto 15:51, 25 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
O, z wypinaniem też dobra myśl
W tym tygodniu, albo za tydzień prawdopodobnie przyjdą mi potrzebne rzeczy, tak więc na tą sobotę raczej tego nie będzie
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Tasim 31 MEU
Sądecki AirSoft
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 281
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Nowy Sącz
|
Wysłany: Wto 16:00, 25 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
Twojego modułu petardowo-elektrycznego nie będzie, ale będzie "dummy" bomby tak czy inaczej
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
marcinus
Administrator
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 601
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 8 razy Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Nowy Sącz / Krk
|
Wysłany: Pią 12:08, 31 Maj 2013 Temat postu: 8. SZYFRY |
|
|
8. SZYFRY
DRUŻYNY: dwie otaśmowane drużyny + mały nieoznakowany oddział partyzantów który poluje na członków obu drużyn (jeśli będzie wystarczająco dużo graczy)
CEL: Wygrywa ta drużyna która otworzy swój zamek szyfrowy i dostarczy go do bazy. Partyzanci będą próbować przeszkodzić obu drużynom osiągnąć cel.
MECHANIZM ROZGRYWKI: Na terenie rozgrywki będą znajdowały się trzy kłódki z zamkami szyfrowymi. Wszyscy członkowie drużyn (ale nie partyzanci) otrzymają zamkniętą kopertę. Każda koperta będzie zawierała szyfr do zamka drużyny przeciwnej, instrukcję do wykonania lub obie te rzeczy. Kopertę może otworzyć tylko członek drużyny przeciwnej! Innymi słowy jeżeli będziemy mieli drużyny Alfa i Brawo to Alfa otrzyma koperty które potencjalnie zawierają szyfr do zamka drużyny Brawo i na odwrót. Honor nie pozwala drużynie oszukiwać i uzyskać szyfr drużyny przeciwnej. Miejsca w których są zamki będą znane wszystkim, ale nie będzie wiadomo który zamek należy do której drużyny.
Drużyny zaczynają w swoich punktach respawn. Gdy gracz zostanie trafiony, musi pozostać w miejscu minuty zanim uda się na respawn. Pozwoli to przeciwnej drużynie "przeszukać" martwego gracza i zabrać mu kopertę. Po upływie 2 minut gracz udaje się na repawn. W tym czasie przeciwnik może mu rozkazać aby się zatrzymał w celu przeszukania na co"trup" musi się zgodzić. Partyzanci mogą przeszukiwać martwych graczy i zabierać ich koperty, ale nie mogą ich otwierać.
PROCEDURA PRZESZUKANIA TRUPA: Żywy, przeszukujący gracz dotyka martwego gracza i pyta go czy ma przy sobie kopertę. Pytanie może paść dopiero po tym jak przeszukujący fizycznie dotknie przeszukiwanego. Trup zgodnie z prawdą odpowiada tak lub nie. Jeśli posiada kopertę to oddaje ją graczowi drużyny przeciwnej i udaje się na respawn.
Trupy mogą mówić tylko w odpowiedzi na pytania o to czy żyją i czy mają przy sobie kopertę.
RESPAWN: respawny są nielimitowane, ale gracze mogą wrócić do gry dopiero gdy w punkcie repawnu są co najmniej 3 martwe osoby z ich drużyny. Gdy uzbierają się 3 osoby na repawnie wszystkie wchodzą do gry jednocześnie.
INSTRUKCJE W KOPERTACH: poza szyframi do kłódek w kopercie mogą być inne instrukcje, w tym:- Bomba - osoba zabita miała ładunek wybuchowy na sobie. Wszyscy w promieniu 15 metrów giną.
- Medyk - kartka daje moc leczenia kolegów do momentu gdy jej posiadacz sam nie zginie.
- Regeneracja - kartka która daje możliwość jednorazowej i natychmiastowej regeneracji w wybranym momencie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
marcinus
Administrator
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 601
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 8 razy Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Nowy Sącz / Krk
|
Wysłany: Wto 22:18, 10 Wrz 2013 Temat postu: |
|
|
9. RUSH
DRUŻYNY: jedna broniąca, druga atakująca. Po ustalonym czasie (1 godzina) drużyny zamieniają się rolami.
CEL: atakujący mają za zadanie zdobyć po kolei 3 chronione bazy w ciągu 1 godziny.
MECHANIZM ROZGRYWKI:
Są 3 bazy:
A - budynek,
B - "wodospad",
C - skarpa przy rzece.
W pierwszej fazie rozgrywki atakujący startują i mają respawn na parkingu. Broniący zaczynają w bronionej bazie A i mają respawn w B.
Po zdobycia A następuje 3 min przerwa podczas której broniący rozstawiają się wokół B.
W drugiej fazie rozgrywki atakujący startują i mają respawn w bazie A. Broniący zaczynają w bronionej bazie B i mają respawn w C.
Po zdobycia B następuje 3 min przerwa podczas której broniący rozstawiają się wokół C.
W drugiej fazie rozgrywki atakujący startują i mają respawn w bazie B. Broniący zaczynają w bronionej bazie C i mają respawn na parkingu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
mr_Koyama
Dołączył: 04 Cze 2013
Posty: 59
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/4 Skąd: Nowy Sącz
|
Wysłany: Pią 1:16, 14 Mar 2014 Temat postu: |
|
|
Dobry patent ten rush, coś alaa rush w bf3 atakujący mogli by podobnie jak w grze, podkładać bombę pod flagę czy coś i trzeba by było się utrzymać, tak by broniący nie rozbroili ładunku...btw a co do tej sztucznej bomby to jak sprawa wygląda? złożona już? Czy projekt zawieszony?
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez mr_Koyama dnia Pią 1:17, 14 Mar 2014, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|